Výuka programování v prostředí Scratch a Snap!
Abstrakt
Scratch2.0 je výukové, ikonické, skriptovací programovací prostředí zaměřené na děti ve věku od 8 do 16 let; a vyvíjené skupinou Lifelong Kindergarten na Massachusettském technologickém institutu (MIT). Skládáním grafických komponent v podobě různých dílků v něm tvoříme scénář, který jednotliví maskoté odehrávají na scéně a ztvárňují tak náš příběh. K tomuto prostředí však existuje alternativní prostředí Snap! (dříve pod názvem BYOB jako modifikace první generace Scratch), vyvíjené Jensem Mönigem ve spolupráci s Brianem Harveym, jež se snaží odstranit nedostatky, překážky a chudší nabídku možností v oblasti programování, kterýmiž právě Scratch trpí.
Práce nejprve představuje ona dvě prostředí v jejich majoritních verzích či generacích (dle pořadí vývoje tedy: Scratch1, BYOB, Scratch2; a Snap!), dále je všechny podrobně srovnává dle vybraných kritérií, a nakonec popisuje nové programovací koncepty a z toho pramenící možnosti či techniky, které lze v prostředí Snap! na rozdíl od Scratch - a v některých případech i jeho předchůdci BYOB - aplikovat. Součástí jsou nejenom různé algoritmické příklady, ale také autorem této práce vyvinuté projekty v prostředích Snap a Scratch.
K pochopení bakalářské práce je podmínkou zkušenost s alespoň jedním z prostředí Scratch1, Scratch2, anebo BYOB. Tato práce byla vytvořena sázecím systémem TeX s využitím maker OPmac.
Kolekce
Související záznamy
Zobrazují se záznamy příbuzné na základě názvu, autora a předmětu.
-
Výuka základů programování v prostředí Scratch
Krejsa, Jan (Jihočeská univerzita, 2014)Práce se zabývá výukou programování na základních školách v programu Scratch. Teoretická část obsahuje průzkum, který byl proveden pomocí dotazníku na základních školách a který ukazuje skutečnosti týkající se výuky ... -
Výuka programování ve Scratch zaměřená na vytváření pojmů
Holečková, Kristýna (Jihočeská univerzita, 2017)Cílem diplomové práce je vytvořit sadu krátkých úloh pro výuku programování na základních školách v prostředí Scratch, které pomohou žákovi pochopit a porozumět do hloubky danému vyučovacímu pojmu z oblasti algoritmizace ... -
Grafické programování mobilních aplikací v prostředí MIT App Inventor
Kučerová, Ema (Jihočeská univerzita, 2018)Tato práce se zabývá grafickým vývojovým prostředím MIT App Inventor 2, které je určeno pro vytváření mobilních aplikací. MIT App Inventor je založen na podobném principu jako Scratch, jenž je určen k výuce základů ...